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苏晟在数值方面下足了功夫。
尤其是涉及到人类和僵尸的平衡性。
首当其冲的就是弹容量。
拿平民神器60来举例子,从100100的弹容量,变成100200。
其次,把枪械伤害值上调。
意在取代士气+攻击力,从一开始的设定就规定一个阈值。
攻击力这个东西,加太多要撵着僵尸打,变母体的玩家纯粹被虐。
加太少的话,又没啥用。
多方考量,苏晟决定就决定上调20左右。
即便不买弹匣,也能有不错的游戏体验。
增加母体和小红的血量,母体6000血量变为8000血量,最终形态15000血量
小红2000血量变成3000血量,母体翻倍,最终形态12000血量。
新生化模式每一局的时间比较短。
苏晟认为这个游戏不需要快节奏,更需要的是沉浸式的体验。
所以他将每一小局的3分钟拉长到5分钟。
苏晟还增加了生化幽灵的反馈和体验。
比如被打掉2000血量,就能加1分。
感染1个人从1分提高到5分,感染到救世主从5分提高到20分。
取消死亡统计,给生化幽灵增加正反馈,调动玩家的积极性。
避免出现只要一变生化幽灵,就挂机玩手机,消极游戏的情况。
不一定当人类拿枪打分才爽,只要生化幽灵玩的好,也能在整局比赛中名列前茅。
苏晟个人觉得,其实当生化幽灵的爽感更强一些,只是原版没有积极的正反馈,所以大家都不想玩。
费心费力感染一个人才拿1分,还不如吸一具尸体呢!
最后还有一些小改动,苏晟都详细的在白板上进行讲解。
苏晟一直以来都有一个信条。
那就是如果一个游戏,还需要玩家额外进行口头上的约定才能保持平衡,那就纯纯是一款失败游戏,有重大的设计缺陷。
《拳皇》的裸杀规则就是如此,苏晟直接将规则嵌入到了框架内。
他依稀记得,《cf》有很多裸规,什么矮子在前30秒不能扔雷,笼子不能打爆头等等。
这些都属于设计缺陷。
拳皇就不说了,年代久远。
《cf》的设计师想不到吗?
苏晟认为肯定能想到啊,只不过那边有kpi的要求,所以一切规则、设计都必须为“卖枪”让路。
同事们也非常认真的听取苏晟的介绍,拿小本本一条一条记下来。
苏晟的讲解大概有40多分钟,并且具体到每个小组的分配以及要完成的详细任务。
“大家还有什么问题吗?”
宋青黎举起了手:“那个,苏总,我有一个问题。”
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